ПЕДАГОГИЧЕСКОЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ ЭЛЕКТРОННЫХ УЧЕБНЫХ МАТЕРИАЛОВ

Дата публикации:
Автор:
Сергей Геннадьевич Дедов

Сейчас все чаще появляются в магазинах диски учебного и развивающего направления. Они содержат не только теоретическую информацию, которая часто сопровождается голосом, но также и электронные словари, карты, фильмы, тестовые задания. Но больше всего детям нравятся интерактивные модели, практические задания. Конечно же, такие пособия не сможет разработать учитель-предметник  самостоятельно. Ведь для этого нужно «знать» на только Word, Excel, PowerPoint, а еще и языки программирования, например,  Action Script или C++. Да и сам программист не сможет создать электронный учебный материал, например по химии или биологии, так как его познания в данных областях несравнимы со знаниями учителей-предметников. И к тому же, большую роль играет преподнесение материала учащимся наилучшим для усвоения образом, что характерно только для педагога. Отсюда вытекает вопрос: как же и кому создавать электронные учебные материалы? Программисту или педагогу?

Существует два пути решения данного вопроса:

  1. Совместная разработка: программист и педагог. Данный путь более простой и быстрый, но, как правило, конечный продукт (электронный учебный ресурс) получается не всегда «лучшим», так как педагог не знает всех возможностей программирования.
  2. Разработка электронных учебных материалов педагогами, грамотным в области информационных технологий. Здесь можно выделить два направления:
  1. Периодическое повышение ИКТ - грамотности педагогов, обучение языкам программирования. Но, к сожалению, это направление не столь перспективно, так как не у многих есть компьютер дома или на рабочем месте. А без постоянной практики теряются все навыки. К тому же по статистике обучение педагогов старшего поколения, которые накопили большой опыт преподавания, дается сложнее.
  2. Подготовка педагогов, грамотных в области информационных технологий, на стадии обучения в высшем учебном заведении. Данный путь наиболее перспективный.

Проектирование информационных систем (в нашем случае это электронные учебные материалы) является неотъемлемой частью жизненного цикла любого программного обеспечения. Жизненный цикл ПО – это непрерывный процесс, который начинается с момента принятия решения о его создании и заканчивается его полным изъятием из эксплуатации. Структура жизненного цикла базируется на трех группах процессов: основные процессы (приобретение, постановка, разработка, эксплуатация и сопровождение), вспомогательные процессы, обеспечивающие выполнение основных (управление конфигурацией, обеспечение качества, оценка, аттестация, документирование), организационные (управление проектами, определение, оценка и улучшение самого жизненного цикла, обучение персонала).

В настоящее время наибольшее распространение получили каскадная (70-е – 80-е гг.) и спиральная (90-е гг.) модели жизненного цикла. Под моделью жизненного цикла понимается структура, определяющая последовательность выполнения и взаимосвязи процессов, действий и задач, выполняемых на протяжении жизненного цикла.

Каскадная модель.

Одним из важных достоинств является готовность всей документации перед этапом. Однако петли обратной связи затягивают время создания программного обеспечения.

Спиральная модель.

Главными достоинствами данной модели являются ускорение разработки, а так же возможность просмотра версии 1 и если выявлены ошибки или недоработки, то можно сделать еще один виток спирали, в результате получится версия 2. Недостатком же является неизвестность времени окончания витка.

При проектировании электронных учебных материалов следует придерживаться следующих рекомендаций:

  1. На экране не должно быть много информации. Она должна быть доступной для ребенка. Большое количество информации затрудняет ее усвоение и ясное понимание. Очень важна наглядность (использование картинок, моделей, видеофрагментов).
  2. Следует выделять элементы, которые требуют привлечения внимания. Для этого, например, можно изменить цвет, шрифт, размер текста, добавить рамку или даже сделать элемент движущимся или мигающим.
  3. Очень важно сделать интерфейс приложения красочным, чтобы ребенку было интересно с ним работать. Цвет является неотъемлемой частью при проектировании, но его нужно использовать «правильно»: желательно на экране использовать одновременно не более 4-5 цветов, иначе теряется концентрация на каком либо объекте; неактивные элементы должны быть бледными; для привлечения внимания наиболее эффективны белый, желтый и красный цвет; важно помнить, что некоторые люди не различают цвета, поэтому при проектировании нужно проверять сочетание цветов в черно-белом режиме.
  4. При проектировании следует придерживаться стандарта в расположении информации управляющих элементов. Так, например, информация, на которую немедленно следует обратить внимание, должна располагаться в видном месте, например, по центру. Следует пользоваться ссылками на ту информацию, которая необходима реже, например, «Справка».
  5. Старайтесь использовать строчные буквы, так как такой текст читается на 10-15% быстрее, а для выделения какой-либо часть текста – лучше использовать ПРОПИСНЫЕ БУКВЫ. Удобнее читать текст, выровненный по ширине или правому краю, чем выровненный по центру или левому краю. Оптимальный межстрочный интервал – 1 – 1,5 пт.
  6. При проектировании интерфейса используйте кнопки, списки, переключатели, меню. Для большей наглядности используйте иконки – маленькие изображения, которые показывают выполняемое, например, при нажатии данной кнопки, действии. Неотъемлемой частью является меню, которое позволяет пользователю выполнять задачи внутри приложения. Меню – набор опций, отображаемых на экране, где пользователи могут выбирать и выполнять действия, тем самым производя изменения в состоянии интерфейса. При составлении меню нужно придерживаться четкости, краткости, однозначности. Эффективно использовать раскрывающееся или всплывающее меню, чтобы не загромождать рабочую область. Выбор пунктов меню должен обеспечиваться несколькими способами: с помощью мыши (выбор пункта кликом), клавиатуры (сочетание клавиш), объектов пользовательского интерфейса.

Сегодня использование электронных учебных материалов на уроках является неотъемлемой частью. Цифровые образовательные ресурсы позволяют сделать уроки более интересными, познавательными. Ведь не всегда в школьных условиях можно провести опыт по химии, или понаблюдать за течением физических процессов. Поэтому, создание таких учебных материалов очень важно. Но, к сожалению, на пути к этому стоит одна трудность – как создать «лучший» электронный учебный материал? Это и предстоит решить в настоящее время? Соблюдение перечисленных выше рекомендаций при проектировании поможет в решении данной проблемы.