Урок информатики в 6 классе на тему «Команды Исполнителя Черепашка. Учим Черепашку двигаться».
- Дата публикации:
- Автор:
- Филимоненкова Лорхен Викторовна
Урок информатики в 6 классе
на тему «Команды Исполнителя Черепашка. Учим Черепашку двигаться».
Автор Филимоненкова Л.В. – учитель информатики МБОУ СОШ д.Болотня
Клетнянского района Брянской области
Апрель 2010 год
Тип урока : комбинированный.
Цель урока:
- Повторить команды Исполнителя Черепашка, виды движения Исполнителя Черепашка.
- Развивать навыки составления линейных и циклических алгоритмов.
- Научить моделировать движение Исполнителя Черепашки по сложной траектории.
Ход урока:
1. Беседа.
Учитель: Здравствуйте, девочки и уважаемые коллеги. Мы пригласили вас на урок информатики в 6 классе. Знакомьтесь : Бородулина Оля, Пожогина Алёна, Славинская Вика.
(слайд 1) На экране тема урока: «Команды Исполнителя Черепашка». Объясните мне, пожалуйста, как вы понимаете, кто или что такое исполнитель? Приведите примеры исполнителей.
Ответ : - Это объект, который может выполнять некоторые действия и менять свои свойства. Например, человек, управляемая игрушка, компьютер.
Учитель: А могут ли различные Исполнители выполнять команды друг друга?
Ответ: Нет, Черепашка, например, не может прыгать как Кенгурёнок.
Учитель: Программная среда, в которой мы изучаем Исполнителя Черепашка , называется ПервоЛого. Какие возможности у этой программной среды ?
Ответ : Черепашка может менять форму. Каждый лист своего альбома можно наполнить пейзажем. Форму или пейзаж можно нарисовать и самим. Можно Черепашку научить выполнять различные команды.
(слайд 2) Учитель: Сегодня мы продолжим обучать Черепашку, а именно будем учить её двигаться по сложной траектории, а для этого вам придётся вспомнить команды и виды движения Черепашки и правила написания алгоритмов.
2. Фронтальный опрос.
(слайд 3) Учитель: Перечислите знакомые вам команды Исполнителя Черепашка.
Ответ: перо опусти, перо подними, сотри графику, домой, вперед, назад, направо, налево, повтори, жди, новый курс.
(слайд 4) Учитель: После каких команд надо ставить число?
Ответ: вперед, назад, направо, налево, новый курс, жди, повтори.
(слайд 5) Учитель: Какие команды написаны неправильно? Подойти к экрану, указать и объяснить, почему.
3. Объяснение новой темы.
(слайд 6) Учитель: А теперь я сама хочу вам напомнить кое-что из того, о чём мы говорили ранее. Всё, что нас окружает, мы называем объектами, это может быть и цветок, и птица и здание. Нарисовав рисунок, слепив что-то из пластилина, вышив ли узор, человек тем самым создаёт модель какого-то объекта. В нашем случае – это Черепашки. В процессе моделирования человек может менять свойства объектов, например, размер, форму, цвет Черепашки. Немного труднее, но зато интереснее моделировать различные действия наших экранных героев: их движение, звучание.
(слайд 7) Некоторые виды движения вам уже знакомы. Давайте вместе их перечислим: движение с разными скоростями, в разных направлениях, со сменой форм. Четвёртый вид – движение по сложной траектории. Движение объектов в реальной жизни очень редко бывает прямолинейным: автомобиль трясётся на ухабах, самолёт проваливается в воздушные ямы, трактор объезжает лужи, антилопа бежит, высоко подпрыгивая и т.д. Для того, чтобы пройти по сложной траектории, любой Исполнитель должен легко ориентироваться в пространстве. А каким прибором пользуется человек для выбора направления движения?
Ответ: Компасом. Магнитная стрелка компаса показывает направления на северный и южный географические полюса Земли. На шкале компаса имеются числа, указывающие градусы, т.е. азимут.
Учитель: Правильно. Посмотрите на следующий лист.
(слайд 8) Как вы думаете, какие объекты могли бы так двигаться?
Ответ: Кораблик по волнам, автомобиль на ухабах, собачка бежит, подпрыгивая.
Учитель: Давайте выделим фрагменты этих траекторий, которые многократно повторяются, нарисуем их на доске и в тетрадях, запишем команды в том порядке, чтобы получились нарисованные линии. Кстати, а как называется такая последовательность команд?
Ответ: Алгоритм.
Учитель: Правильно. А какие это будут алгоритмы?
Ответ: С повторением действий или циклические.
Учитель: Вика, подойди к доске, будешь помогать мне. Куда вначале смотрит Черепашка?
- Вверх.
- В каком направлении сдвигается Черепашка по экрану?
- Справа налево.
-Значит, нам надо изменить курс движения Черепашки. Чтобы изменить курс движения Черепашки, на какой угол нам надо повернуть её головой?
- На угол 270 градусов.
- Запиши первую команду : нов_курс 270. Если мы соединим и нижние точки, то заметим, что получился равносторонний треугольник. А в таком треугольнике все углы равны по 60 градусов. Поэтому нам надо повернуть Черепашку ещё направо на угол в 60 градусов. Далее Черепашка проходит в этом направлении 60 шагов. Это команда вперед 60. Пусть Черепашка задержится в этой точке на некоторое время. Это команда жди 3. Теперь надо изменить снова направление движения на угол 120 градусов. Это команда налево 120. Пройти такое же расстояние по команде вперед 60. Остановиться на миг : жди 6. Повернуть направо на угол 120 градусов. А далее повторяются предыдущие команды, кроме нового курса и направо 60. Повторите эти действия 10 раз.
4. Практикум.
(слайд 9) Спасибо, Вика. Обратите внимание на экран. Кроме этого алгоритма я составила ещё два алгоритма. На основе этих алгоритмов можно придумать разные сюжеты и сделать разные проекты. Теперь присядьте за компьютеры. Попробуйте сделать простой проект по этому или другому алгоритму. Подберите подходящий пейзаж или нарисуйте сами, выберите форму Черепашки. А я вам покажу свои проекты.
5. Подведение итогов.
Продемонстрируйте свои проекты. Понравилась вам эта работа? Ответьте мне, пожалуйста, какая часть работы над сюжетом оказалась для вас самой трудной?
Оцените свою работу. За активное участие в уроке, за ваши правильные ответы я поставлю вам пятёрки.
Хотели бы вы и в дальнейшем изучать программирование, т.е. писать программы для других Исполнителей, например, для компьютера? Эта работа нас ждёт ещё и в старших классах.
6. Домашнее задание: § 3.9-3.11.